Gaming - New Media - Product - Business - Entrepreneurship - Business Models - Digital Landscape - Publishing - Startups


Why do people play Digital Games?

What really motivates a gamer when picking a new game? what are the emotional paths he experiences while hacking his way through monsters or plowing his farm with daily rows of fresh carrots?

Well, seems that games answer a clear and definite need; The need for Entertainment. Many investors and entrepreneurs have a hard time swallowing such an answer, but Entertainment (Print, Digital, TV, etc) is a real need of modern society. Its not a "nice to have", its not "i can survive without it". Its a real need that has become part of our life and draws us to experience new products and consumer patterns. 

So, why do we play games? 
Social gamers spend more than half (54%) of their time on social networking sites playing
games. In addition to playing social games (39%), social gamers also spend 15% of their time playing non social games

Two-thirds (69%) of social game players also play other types of video games including
casual and/or hardcore games. Almost three-fourth (73%) of social game players in the UK play other games, compared to 67% of US social game players.

A recommendation from a friend, relative or colleague (60%) is the number one factor influencing the selection of social games, followed by the familiarity with the title/played a similar game elsewhere (46%)

The majority (95%) of those surveyed play social games multiple times a week with
34% playing several times a day, 30% playing once a day and 31% playing 2 to 3 times
a week


Micro Transactions: Does it really work?

Also known as Micro Payments, this model offers gamers to purchase services, premium content and above all virtual goods, through small, almost secondary, payments of virtual currency, ranging from 0.30 cents to $5 USD.

The purchase is done through a virtual currency (see below) and the "goods" are received instantly, hence serving as a catalyst for "instant gratification". Estimates are that sales of virtual goods (via micro transactions) will remain the only dominate business model in the social space.

Nomenclature: Most games include two types of virtual currencies; soft-cash and hard cash. The two are usually named" in a way that will differ it from the connotation of real money(Gold & Silver, Dollars & Coins, or any other terminology). Hard Currency has a wide array of nomenclature, usually dependent of the game genre. Favor Points is one of the most popular names (origination in Zynga's first games). Other names include: Gold, Sand Dollars, Horse Shoes, etc.
  • Soft Cash: also known as soft currency  is a freemium virtual currency that can be gained by playing the game repeatedly (mine for minerals, harvest resources, etc). The more activity a player conducts, the more soft-currency he can gain. This type of currency can be used to purchase a large array of virtual goods. In many cases these are vanity items (see: Virtual Goods) with minor or no effect on gameplay. 

  • Hard-cash:  Also known as hard-cash, premium currency or VIP currency, this monetary system must be purchased in unique-value bundles. Though most games confer a small amount of Hard Currency to every new player, allowing him to experience the “joys” of premium goods, it is usually quickly consumed. Hard Currency enables players to purchase unique or rare goods. Many of these items have a very appealing look, a limited quantity or a powerful game effect.
Dual Currency Items - Some social games offer premium goods with a dual price point. Players can purchas the item for an ultra-high amount of Soft-Cash (requiring the players to invest hours of game time) or for a small amount of hard cash. The strong contrast between the two price points is used to push players to instant purchase of premium currency.

Exchange Factor
Very few games enable players to exchange between soft and hard currencies. Those games that do enable it, use two mechanisms to control the exchange flow:
  • Exchange Rate: the exchange rate, as in real economy, exhibits how much one currency is worth in terms of the other. This is usually a round number (facilitating calculations) in the hundreds or thousands (e.g. – 1 gold = 1000 silver coins)
  • Periodical Limitation: The game introduces a daily, weekly or monthly limitation on exchange factors (e.g. – “you can exchange up to 10,000 silver coins every day”)


Virtual Goods

The term Virtual Goods refer to a series of virtual items existing within a game environment, a social network or a virtual world. Virtual items have a graphical manifestation, sometimes accompanied by a set of game benefits.
Virtual Items are not only the catalysts for any game-as-a-service title but also serve as the main business aspect for such experiences. Such games are largely driven by the various social interactions that can be achieved through Virtual goods.

Vanity Items 
A large percent of virtual items within social games are referred to as Vanity Items. These items have no game effect beside the appealing visual enhancement they offer to the user‟s Avatar (graphical character representing the user within the game world) or a certain ambient (user‟s virtual living–quarters).
Examples for Avatar-related Vanity Items:

Examples for Character-related Vanity Items
  • Clothware; shirts, shoes, scarves, coats, armour, suits, etc
  • Personal Props; scarves, eye-glasses, hats, wrist-watches,
  • Body Enhanecments; tattoos, unique skin color, wings, fangs, horns, etc
  • Animated gestures (applied to the player‟s Avatar); dancing, laughing, kissing, etc

Examples for Ambient-related Vanity Items
  • Buildings; foundry, warehouse, hotel, inn, shop, greenhouse, etc
  • Furniture; chairs, sofas, carpets, wall-paper, bath tub, etc
  • Props; bell, grandfather clock, fences, decoration, etc
  • Appliances; TV, refrigerator, Plasma screen, etc
  • Vegetation; plants, trees, crops, etc.
  • Seasonal Effects; snow, rain, winds, etc.
  • Animals; sheep, mules, horses, geese, etc.

Utility Items
A Utility virtual item has a direct effect on gameplay (beside its visual manifestation). In many games, the more powerful a utility item is, the more appealing it will be visually (hence, also has a strong vanity factor).
Utility items affect the game in various ways, depending on the game in question and the given game dynamic. Some of the most prominent examples are:
  • Increase Damage / Generate Instant Damage
  • Instant XP Bonus / Temporary Increase in XP accumulation
  • Instant Virtual currency bonus / Temporary Increase in Currency accumulation
  • Deflect/Reduce Sustained Damage
  • Increase Movement Speed
  • Increase Attribute Regeneration Speed  / Instant Attribute Regeneration
  • Increase Attribute (Permanently/Temporarily)
  • Unlock New Environenet/Level/Purchasable Items/Objectives (Quest)
  • Complete Collection

Pre-Requisite Items
Requisite Items are virtual Items that may or not have a Utility/Vanity factor, but are needed in order to access a certain game experience (Quest, Level, Objective, Battle, etc). Pre-Requisite Items are “Keys”; they offer access to locked game content.

Usage: Games use Pre-Requisite Items as a main exit-source for virtual currency, requiring players to spend their virtual currency on such items (or play more often to gain the required virtual currency to buy the pre-requisite item). Pre-requisite items have become in fact one of the main currency-channels in gaming and are widely known in games such as Mafia wars, Castle Age and similar Role Playing Games.

Consumables are Utility Items that expire after a single usage or a given time frame and are one of the major trends in the gaming landscape.

Effect: Most Consumables regenerate lost attributes (Health, Energy, Stamina, etc) or boost the player's gameplay for a given timeframe (Attack, Defense, Speed, etc). If the consumable is a weapon-like item (e.g. – Grenade) it can also amplify damage or generate instant damage to an enemy.

Business: Consumables are widely known as ingame items (found during the game), but due to their popularity they became virtual goods during 2009-2011. Consumables are sold in bundles, including 5-100 items of the same kind. Due to their wise usage, consumables are regarded as a “wise investment”. Leveraging the Random Gift (See: Gifting), Consumables are also sold in Random Bundles/Packages that include a random variety of consumables.

Examples: Consumables include a wide range of items. Most popular examples: Potions, Elixirs, Recharges, Medical Kits, Vaccines, Drugs, Grenades, Bombs, Dynamite, Cigarettes, Special bullets, etc.

Pets are one of the most popular virtual items in the gaming experience. A pet is an animated Avatar that follows the user‟s Avatar and assists him in various situations (combat, crafting, etc). The Pet combines the concentrated aspect of both utility and vanity items, as it is viewable by other players and affects game play in a unique manner. Several typologies under this category:

  • Riding Beasts; These Pets drastically increase the players movement speed, while offering combative abilities (in such games that offer combat action). e.g. - Tiger, Bear, Horse, etc.
  • Combat Pets; These pets are highly efficient in combat-like situations. e.g. – Eagle, Puma, Grizzli Bear, etc.
  • Carrier Pets; These pets are enabled to carry a massive amount of weight, hence offering the player additional inventory slots in which he can store items. e.g. – Mule, Donkey, Camel, Elephant, Horse, etc.
  • Vanity Pets; These pets have an impressive visual aspect and are usually highly animated to provide a true vanity item to the player. e.g. – Cat, Dog, Parrot, etc.


    Gaming Consoles? Surprising Numbers...

    Digital Gaming takes place through a gaming interface known as a platform.
    Game Platform are seldom  used to segment the gaming market, as they dictate aspects such as production value (each platform supporting a different graphic level) and user base segmentation (as each platform attracts a different audience).

    PC has always been a popular platform for gaming and with the emerging popularity of Mobile gaming (iPhone, iPad, Android) the market is indeed changing. Yt, lets look at soem numbers of Game consle sales to understand the nature of this industry.
    If the game can be played on multiple screens/platforms, it is seldom called a "Cross Platform Game"
        Game Console
        An interactive entertainment computer system with a video-oriented processing and graphic powers.

        Generations: Game consoles can be categorized into 8 generations, yet only 6th to 8th generation are still present in the market. 6th generation consoles - include the Nintendo's GameCube,  Play Station 2 (which is still popular: 150m units sold during 2011) and Microsfot's Xbox

        7th generation consoles dominate the market:
        • Xbox360 (Microsoft) 
        • PlayStation 3 (Sony) 
        • Wii (Nintendo) 
        • See also handheld game consoles (below); PSP and Nintendo DS
        • Motion Recognition Platforms such as the Kinect (Microsoft) and Move (Sony)


          Handheld Game Devices
          A handheld game device is a lightweight, portable electronic device with a built-in screen, games controls and speakers. Handheld devices run on small size machines, enabling users to carry and play them at any time or place. NintendoDS is one of the most successful world wide selling game console, with over 145m units sold (lifetime total).
          Recent introduction of the iPad and competitive tablet devices have boosted this category, evolving it from a small array of portable game consoles to industry leader.


              Social Gaming

              Social games have become a mighty buzz word; Startups are raising money, indies are doing social games and Zynga is monetizing like hell. So are we on a verge of a new bubble? or is this a new emerging industry that is destined to establish its presence for a long while?

              good questions. Hard to answer. Mostly because we are part of this movement and judgung such phenomena can only be done retrospectively. Still, worth while examining some usage patterns among social gamers in order to understand if we are looking at a new skin for "casual gaming" or a new typology of gaming.

              What is it?
              Social games are An interpolation of casual games; they are a mix of casual and midcore games served over a social network . Progress in the game is dependent  on cooperation with one's friend's. In fact, playing the game in single player mode is a tedious task; content unlocks slowly, XP is hardly gained and most assets can not be triggered alone.

              Usage Pattern
              Many of these game focus on a Time Management Game Mechanism, meaning players need to return and play the game in given time cycles (e.g. - return in 5 hours to harvest your plowed potatoes). This dynamic generates a repetitive gameplay as well as usage pattern, exhibiting short session (5-10 minutes) occurring several (2-4 in average) times a day

              • 58% of social game players in the UK are women, as are 54% in the US.
              • There are two big major categories of social game players: single people with no children (28%) and married people with children living at home (28%).
              • Social game players’ average age in the UK is 42, which is far younger than the 46 year old average in the US.
              • 46% of Americans are 50 or older. Only 15% of Americans are under the age of 30.
              • Housewives are commonly thought to be the main target of casual and social game, but the numbers show that only 11% of the respondents are homemakers and 41% work full time.

              •  The majority (41%) of those playing social games work full-time, followed by 13% who are retired and 11% who are homemakers. 9% work part-time and another 9% are not currently working. Its is a known fact that many social games are being played during work hours, thanks to their short-session game structure

              • The majority (95%) of those surveyed play social games multiple times a week with
              • 34% playing several times a day, 30% playing once a day and 31% playing 2 to 3 times a week.
              • The session length of social gamers varies widely with 23% playing 16 to 30 minutes at a time, 27% playing for 31 to 60 minutes and another 22% playing for 1 to 2 hours


                      How do Gamers spend their money?

                      In their original "template", gamers are not the optimal "Paying audience". 
                      Gamers are a passionate bunch, on the verge of zealotry to their favorite brands and game worlds. Yet, with the arrival of new gaming industries, such as the social and mobile space, spending habits seem to change drastically. If this is thanks to the abundance of games or the transparency and popularity of online transactions, this is yet to be deciphered. 

                      49% of social game players said that when they connect to social networks, they do so specifically to play social games. In addition, Facebook is by far the most popular web platform destination to play social games (83% of respondents said they play games there, compared to Myspace which is in second place with only 24%)

                      Spending Patterns (Social, BBG)
                      1. Utility Goods (effect the game, rather than just vanity goods. see Virtual Goods) drive more users to pay.
                      2. Sales and Special Bundles drive users to spend more.
                      3. Repeat purchase should be as seamless as possible, facilitating the process.
                      • One Time Purchase - $12 USD
                      • Repeat Purchaser - $150 USD
                      • Top Spender - $1000 USD

                      Out of 100% spenders, 56% will make a second purchase and 25% will purchase 3 times or more

                      47% of social gamers said they are very unlikely to purchase virtual items with real money, with only 9% saying they are very likely. Women are more unwilling to purchase virtual items with real money (54% said “very unlikely”) than men (38%).



                      המודל המוביל כיום בתחום המדיה הדיגיטלית, ובעיקר במדיה העשירה (Rich Media) כגון משחקים, עולמות וירטואלים ומדיה-נצרכת (תמונות-סטוק, מוזיקה וכו') הוא מודל המיקרו-תשלומים. לאלו מבינכם העוסקים במדיה דיגטלית, אפילו המסורתית יותר, שווה להכיר את המודל הגמיש והפופלרי הזה שנדמה כי מתחיל להקיף את התעשייה כולה.

                      על קצה המזלג

                      מודל מיקרו תשלומים (ידוע במספר שמות: MicroPayments, Micro transactions) מתאפיין בשלושה גורמים:

                      תשלומים קטנים
                      סכומים קטנים הנעים בין $1-$5 בכל רכישה. בשל זניחות הסכומים, המשתמש מפגין התגברות מהירה על מחסום פסיכולוגי של תשלום באינטרנט או בסלולר.
                      תשלומים נמוכים שכאלו גם חושפים שווקים מתפתחים כגון רוסיה, ברזיל, טורקיה, ודרום-מזרח אסיה בהם ישנה כמות עצומה של משתמשים אשר אינם יכולים להרשות לעצמם סכומים גדולים יותר בשל הכלכלה החלשה בארצם.
                      עובדה נוספת: תשלומים קטנים כגון אלו פותחים שיטות חיוב חדשניות ונגישות לכל משתמש: תשלום על ידי שליחת מסרון סלולרי (SMS) הפך להיות דרך מקובלת ונוחה לתשלום. גם תשלומים דרך קו-טלפוני רגיל (בטכנולוגיית IVR) הפכו פופולריים בשיטה זו. חייג מהטלפון של ההורים והם כבר יקבלו את החשבון בסוף החודש.

                      מטבע ווירטואלי
                      בייעדים רבים, התשלום למוצר אינו מתבצע ישירות מכיסו של המשתמש.
                      במקום זאת, רוכש המשתמש כמות נתונה של מטבע וירטואלי (מטבעות זהב, דולר דמיוני וכו') לפי שער חליפין קבוע מראש. לדוגמא: $5 יהיוו שווי ערך ל 4,000 מטבעות זהב במשחק פנטזיה. לרשות המשתמש מספר חבילות מבצע, על פי רוב בשווי של $5, $10, $15, $25, $50.

                      במקרה כזה, המודל מתבטא בתשלומים קטנים של מטבע ווירטואלי (200 מטבעות לרכישת גלימה אדומה, 500 מטבעות לרכישת חווה וכדומה). שיטה זו יוצרת ניתוק בין רגע התשלום (שיכול להגיע ל $50 ויותר) ולבזבוז של אותו כסף ווירטואלי. קל יותר לבזבז "נקודות וירטואליות" מאשר כסף אמיתי. במהרה המשתמש לא מרגיש שהוא מבזבז כסף אמיתי ורוכש כל העולה על רוחו (עד תום שק-הזהב שברשותו).

                      רכישה מיידית
                      שימוש בדפוסי שימוש, כמו גם עקומת קשב נמוכה בקרב דור ה-Y (דור ילדינו, ילידי סוף שנות ה-90 ותחילת המילניום) , הפכה את הצורך לסיפוק מיידי (Insatnt Gratification) לאחד מן הגורמים הכלכליים המניעים את התעשייה. הרצון "לשלם עכשיו ולקבל עכשיו" הפכו את המודל המיקרו-תשלומים למהיר וכדאי. "היד קלה על ההדק" כאשר גלימת גיבור-העל הזו מביטה בך מהמסך ומבקשת שתקנה אותה.


                      המטמתיקה עובדת
                      ישנם מספר חוקי יסוד המשפיעים על מודל מיקרו תשלומים במדיה הדיגיטלית. לא אמנה את כולם, שכן הם מורכבים ודורשים פירוט רב, אך אסתפק בתיאורו של חוק היסוד הנקרא 90-9-1 (תשעים-תשע-אחת), או חוק ההמרה.
                      זה לא מספר של שירותי חירום, אבל אולי כדאי שתקחו נשימה עמוקה לפני שתקראו הלאה.

                      לא לבעלי לב חלש
                      חשוב להבין כיצד עובדות תבניות הצריכה באינטרנט ובמדיה הדיגיטלית. כאשר נחשפים X משתמשים לאתר, עולם ווירטואלי, שירות, משחק או רשת חברתית עומדת בפניהם האפשרות לעזוב באופן מיידי או לנסות את השירות העומד בפניהם.
                      רבים עוזבים ללא מחשבה נוספת. יש שיאמרו שכמעט 50% נוטשים באופן ממוצע.

                      אחוז הנותרים מתבקש לעבור מסכת תלאות, ובכללן להתקין את המשחק/אפליקציה בהצלחה, להריצו, להשתמש בו ואולי...רק אולי...לחזור לשימוש נוסף. כאן נכנס חוק 90-9-1 לפעולה.

                      חוק ההמרה עוזר לספקי השירות והמפיצים לאמוד את שיעור הרווחים הצפוי להם. כמובן שישנם גורמים רבים אשר יכולים להשפיע על מידת הצלחתו או כשלונו של משחק או שירות דיגיטלי, אך חוק ההמרה מבסס את העבודות הבאות:

                      • מסה"כ המשתמשים במוצר, 90% ישתמשו במוצר באופן מלא או בסיסי אך לעולם לא ישלמו על השירות. בכלל אלו נכללים שחקנים המשתמשים במשחקים חינמיים, משתמשים שישתמשו רק בדמו של המוצר וכדומה.
                      • 9% יומרו למשתמשים משלמים. אלו ישלמו את המינימום הנדרש (תשלום חד פעמי, ירכשו חבילת מטבע ווירטואלי פעם אחת בלבד או יבצעו רכישות קלות). "משתמשים משלמים" יכולים לבזבז בין $35-$5 בחודש ולמשך מספר חודשים בלבד.
                      • 1% בלבד נקרא "משתמשי-על" (Power Users) והם מקור הרווחיות העקרי של המוצר הדיגיטלי. משתמשים כאלו יכולים לבזבז $1,000-$300 בחודש. "משתמשי-העל" הם מקור כוח , שכן הם אלו שסוחפים את קהילת המשתמשים קדימה ויוצרים את ההתלהבות הדרושה להפצת המשחק.
                      לאלו מביניכם שפוגשים את חוק ההמרה לראשונה (יש אלו המכנים אותו 89-10-1, על אותו משקל) יתהו בוודאי אם התעשייה אכן רווחית, כאשר מדובר במספרים נמוכים שכאלו. ובכן, כל שעלי לומר הוא "המטמתיקה עובדת! ועובדת טוב". כאשר מדובר בקהילות מאסיביות בנות מאות-אלפים ומליונים של משתמשים, די במשתמשים המשלמים ובמשתמשי-העל כדי ליצור רווחיות שיא אשר תסבסד גם את 90% שאינם משלמים לעולם.

                      תרגיל מענין למחשבה:
                      חישבו היכן אתם ממוקמים במודל ההמרה 90-9-1. האם אתם מהחינמים? מהמשלמים מעט? או ממשתמשי-העל שמקריבים חלק נכבד ממשכורתם לטובת סחורה ווירטואלית?
                      תהיה אשר תהיה תשובתכם: שאלו עצמכם מה היה נדרש כדי לנייד אתכם מקטגוריה אחת לאחרת? אילו אלמנטים באמת צריכים להשתנות כדי שתנועו במעלה הפירמידה.
                      אם יש לכם תשובה לכך, אזי יש בידיכם את השורש הנכון והבריא לסטארט-אפ מצליח.


                      קוצר עוד תפוח אדמה אחד והולך לישון.. - המשחק החברתי

                      "אני רק קוצר עוד חלקה אחת של תפוחי אדמה והולך לישון..." - נשמע מוכר?
                      כן... כן.. גם אני נפלתי במלכודת קוצרי החיטה, מגישי הקפה, מנהלי הפמיליה ומקימי עיר-הספר במערב הפרוע. מה שמשחקים מאסיבים גרמו לי בעבר, גורמים לי (ולמליוני אחרים) המשחקים החברתיים שהשטלתו על חיינו.

                      קצת הסטוריה
                      בשנתיים האחרונות אנו עדים לתופעה גלובאלית של זליגת תרבות המשחקים לפלטפורומות החברתיות והדיגיטליות ככלל. תחביב (או "תפיסת חיים", יש יאמרו) שהיה פעם נחלתם של מעטי-מעטים הפך להיות תופעה כוללת ורחבה שלא ניתן להתעלם ממנה, הן במישור התרבותי והן במישור הכלכלי.

                      נדמה שהתעשייה התבגרה בשתי פעימות מרכזיות: הראשונה חלה בשלהי שנות ה-90 כאשר שוק המשחקים התרחב מבחינת יכולתיו הטכנולוגיות אך החל מתמקד בפלח קטן באוכלוסיה: הגיימירים. הפעימה השנייה החלה בשלהי 2007 כאשר החלו לצוץ ראשוני המשחקים החברתיים והפכו בין רגע את המשחקים לנחלת הכלל.

                      "רק עוד שלב אחד, לואיג'י..."
                      ניצני המהפכה נטמנו בילידי שנות ה-70 וה-80, אשר נהנו ממשחקי וידאו פשוטים על מכלול קטן של פלטפורמות (קומודור, אטארי, סגה וכדומה) . היתה זו תחילתה של אומנות חדשה, אומנות-מודרנית, אשר איש לא הכיר בה ובנפלאותיה, בדיוק כשם שסבל ענף הצילום עם נסיונו לזכות בהכרה מעולם האומנות (באמצע המאה ה-19). ילדים אלו יהיו אחראים למהפיכת המשחקים על שתי פעימותיה. התברגותם בעמדות מפתח בתעשיית הקולנוע, הבידור, הטלוויזיה והאינטרקטיב הביאה עימה שינוי שסחף עולם שלם אל תוך תחום שהיה פעם נחלתם של מעטים בלבד.

                      הגעתם של המשחקים החברתיים
                      עם התפשטותן של הרשתות החברתיות וצמיחתן של הפלטפורמות הדיגיטליות (כגון טלווזייה אינטרקטיבית, הופעת האיי-פון וצמיחת הסקטור הסלולרי כפלטפורמה בידורית) משחקים הפכו להיות נחלת הכלל. דינמיקות המשחק פושטו והותאמו לתבניות הצריכה של קהלי יעד שונים, ובכללן נשים, פלחי שוק בוגרים וילדים צעירים. ביצירתם של המשחקים החברתיים חל תהליך מעניין של זיקוק דינמיקות המשחק שהיו ידועות עד כה:
                      • ממשחקי השולחן נלקחו פונקציות חברתיות, דינמיקות משחק ופשטות (שהפכה לסימן ההיכר של התחום)
                      • ממשחקי הקז'ואל נלקחו אלמנטים גרפיים, דמויות וסגנון ציורי
                      • ממשחקים רבי-משתתפים נלקחו דינמיקות שיתופיות שפושטו עד בלי היכר. וחשוב מכל: מודלים עסקיים שנבחנו עד כה בידי גיימירים בלבד.
                      • אמלגמציה של כלל המשתתפים (מכל הקהלים המוזכרים מעלה) לכדי קהל אחד בעל מאפיינים משותפים
                      קוצרים חיטה... מאכילים דגים...
                      שמות כמו פארם-וויל הפכו להיות שם נלווה למשחקים חברתיים. אף על פי זאת, חשוב לזכור כי רבים מן המשחקים הללו נולדו מחוץ לפייסבוק והובאו פנימה בשל הפוטנציאל העצום הגלום ברשת החברתית. חברות כמו Gameforge ו-BigPoint עדיין מנהלות משחקי ניהול זמן ואסטרטגיה ביעדים עצמאיים (אתרים נפרדים, מחוץ לרשת חברתית), אף כי הן "פוזלות" אל זירות כגון פייסבוק ומיי-ספייס בשל רווחיותן הגבוהה.
                      כדאי להזכיר כמה מהמשחקים המובילים בתחום כדי להבין את הדרך הארוכה שעשינו כחברה, מפאק-מן וסופר-מריו ועד ימינו:

                      78 מיליון משתמשים (כן..זו אינה טעות). מדורג במקום הראשון במשחקי פייסבוק. נמצא במגמת ירידה.
                      חברת Zynga - משחק ניהול חווה. השחקנים שותלים וקוצרים תבואה, מגדלים חיות משק ומשדרגים את מראה החווה שברשותם.

                      Texas HoldEm Poker
                      29 מיליון משתמשים. מדורג במקום השלישי במשחקי פייסבוק. אינו מאבד משתמשים אך גם אינו גדל יתר על המידה.
                      חברת Zynga - משחק פוקר ידידותי וצבעוני, בעל מאפיינים חברתיים בולטים.

                      Treasure Isle
                      25 מיליון משתמשים. מדורג במקום החמישי במשחקי פייסבוק.
                      חברת Zynga - משחק הרפתקאות בו השחקנים נודדים בין איים שונים בחיפוש אחר אוצרות. אף כי זהו משחק חדש יחסית (5 חודשים) הוא בעל גידול משמעותי ומהיר.

                      Mafia Wars
                      23.9 מיליון משתמשים. מדורג במקום השישי. במגמת ירידה.
                      חברת Zynga - משחק תפקידים בעל מאפייני "הקלק ושחק". השחקן מגלם בוס מאפיה, תוך שהוא מתבקש לנהל את העסק המשפחתי, להתנקש באויבים ולהחליש משפחות יריבות. אחד מן המשחקים הוותיקים והפופולרים ביותר.

                      Happy Aquarium
                      18.5 מיליון משתמשים. מדורג במקום השמיני
                      חברת CrowdStar - משחק ניהול אקוואריום. השחקנים רוכשים דגים, מאכילים ומגדלים אותם ולבסוף מוכרים אותם על מנת להרוויח כסף ווירטואלי אשר באמצעותו ישדרגו את האקוואריום שברשותם.

                      Zoo World
                      16.8 מיליון משתמשים. מדורג במקום האחד-עשר.
                      חברת RockYou - משחק ניהול גן-חיות. השחקנים מתבקשים לתחזק את גן החיות שברשותם תוך רכישת חיות ואטרקציות חדשות אשר ימשכו מבקרים ויגדילו את רווחי הגן.

                      אז מה הופך משחק למשחק חברתי?
                      ניתן לזהות 40 אלמנטים ההופכים משחק דיגיטלי למשחק חברתי. ננסה למנות פה חלק מאלמנטים משחקיים אלו בכדי לבדל את המשחקים החברתיים הנפוצים כיום:

                      הרשת החברתית הופכת ליעד - בעבר ניתן היה למצוא משחקים דומים כיעד עצמאי (יעד=אתר). אם החברים שלך לא נרשמו למשחק, אזי הפעילות החברתית היתה מוגבלת לקהילה הרשומה למשחק (כמה שזה נשמע מוגבל כיום...). רשתות חברתיות כגון פייסבוק הפכו למעין ספריות ענק המציעות שלל משחקים בהם כל חבריך ומכריך הופכים להיות שחקנים פוטנציאלים. פלטפורמת-אינסטנט למשחק משותף עם סבתא אסתר, דוד יחיעם, הילדים..וכן..כן.. לבסוף החברים.

                      ביטוי עצמי - משחקים רבים מאפשרים למשתמש לבנות ולעצב לוקיישן (בית קפה, חווה, עיר וכדומה) ולהעצים את הביטוי העצמי של השחקן דרך הבחירות האסטתיות שהוא מבצע. צירוף המבנים, צמחייה, ואלמנטים דקורטיבים מאפשרים לכל שחקן לבטא את עולמו האישי ולחשוף זאת בלחיצת כפתור למליוני משתמשים. כפי שנאמר, זוהי צורה חדשה של אומנות, גם אם היא נגישה לכל.

                      התקדמות תלויית שיתוף חברתי - בעוד ביטוי עצמי הוא אלמנט שניתן למצוא גם במשחקים שאינם חברתיים, תבנית ההתקדמות במשחק (מעבר שלבים, עליית דרגות, חשיפת תוכן חדש) שונה בהחלט במשחקים החברתיים. שחקן המשחק במשחקים אלו יחווה התקדמות איטית ומרובת הגבלות באם ינסה לשחק את המשחק לבדו. שיתוף פעולה עם חברים, סיוע והחלפת חפצים/מתנות יהוו זרז משמעותי בהתקדמות המשחק ובפיצוח תכנים השמורים לרמות מתקדמות במשחק.

                      הזמנה וזימון - הזמנת חברים חדשים למשחק מתגמלת את השחקן בפרסים ובזירוז תבנית-ההתקדמות במשחק. במילים פשוטות, ככל שתזמין יותר חברים להצטרף למשחק, כך תעלה מהר יותר בדרגות ותזכה לתוכן חדש. ה"זימון" הוא אלמנט שונה מן ה"הזמנה": הזימון מבקש מחברים שכבר משחקים במשחק לשתף פעולה על מנת להצליח בקו-עלילה ייחודי ובלתי אפשרי לפיצוח על ידי שחקן יחיד. ראה את פונקציית Call-to-Arms במשחק Castle Age, בו נצחון של מפלצת עוצמתית יתאפשר רק על ידי שילוב כוחם של מספר שחקנים.

                      טקסיות - המשחק החברתי, כמו משחקים רבים אחרים, בנוי ממחזוריות יום-יומית של פעולות. במשחק פארם-וויל, חוזר השחקן יום-יום כדי לבצע את אותן פעולות: האכלת החיות, קצירת התבואה, בניית מבנים חדשים. התבנית החוזרת הזו יוצרת את האלמנט הממכר במשחק וגורמת לנו לאתנחתא רגשית, ממש כמו עישון סיגריה או שתיית אלכוהול.

                      זמן משחק יומי - יחד עם אלמנט הטקסיות, הופך אלמנט "הגבלת זמן המשחק היומי" למרכז כוחו של המשחק החברתי. הגבלה של כמות הפעולות היום-יומיות ששחקן יכול לבצע, דואגת שלא ימצה את המשחק ביום אחד של 16 שעות משחק רצופות. הגבלת השחקן למספר מועט של דקות משחק ביום הוא אחד האלמנטים הגורמים לו לחזור ביום למחרת. במילים פשוטות: "להשאיר טעם של עוד"

                      מחזורי משחק קצרים - מחזור משחק קצר (בין 2-10 דקות) לא משרת רק את תחושת חוסר המיצוי שתוארה לעיל, אלא מתאימה עצמה לדפוסי השימוש של משתמשים המשחקים במשחקים חברתיים. רבים משחקים בזמן העבודה, הלימודים וכדומה, כאשר הבוס או המורה לא רואים. "5 דקות של השקעה, והחווה שלי מאובזרת ומוכנה ליום המחרת".

                      שיתוף מידע / "שויץ" - הצורך ל"השויץ" (Bragging) בפני חברינו בנוגע להישגים מרשימים (כמה מרשימה יכולה להיות העובדה שכרגע הצלחתי לגרש נחש מהאחוזה שלי...) הוא אחד מהגורמים החשובים ביותר במשחקים החברתיים. על ידי חשיפת תוכן שכזה לקהל חברינו (הישגים, עליה בדרגה, חשיפת תוכן וכדומה) מצליחים המשחקים החברתיים למשוך משתמשים חדשים או משתמשים שהתעייפו מהמשחק ומוצאים עצמם חוזרים לשחק רק כדי להוכיח את חבריהם. לאחרונה הבינו מפתחי המשחקים החברתיים שהצורך ל"השויץ" אינו חזק דיו לדחוף את המשתמש לפרסום ועל כן קשרו בפרסום גם שלל הטבות ומתנות לחברים שיקליקו על שיתוף המידע (מטבעות, פרסים או נקודות ניסיון).

                      רשימת האלמנטים שהופכים משחק למשחק חברתי ארוכה ומורכבת, אך יש בה מפגש של דינמיקות משחק וגורמים שפותחו והתבססו במשך שנים רבות בכל צורות המשחקים האחרות. ממשחקי שולחן, דרך משחקי התפקידים ועד למשחקי הארד-קור לגיימרים, המשחקים החברתיים הם זיקוק (חלק יגידו מוצלח, אחרים יגידו מוצלח פחות) של תורת המשחקים כולה.


                      מנוי חודשי - מותו של מודל עסקי

                      בעולם התוכן הדיגיטלי נהוגים מודלים עסקיים רבים, דבר המקנה גמישות עסקית לכל מי שחושב להכנס לתחום או כבר נתון בתוכו. אחד המודלים העסקיים הנפוצים ביותר בקרב משחקים, רשתות חברתיות ואפליקציות דיגיטליות ארוכות טווח הוא מודל המנוי החודשי (subscription).

                      אף כי מודל זה היה נפוץ יותר באמצע העשור העכשווי (2003-2007), הוא פינה מקום הולך וגדל למודל המיקרו-תשלומים (Micro-Payments) אשר הפך לפופולרי יותר מתמיד במהלך השנתיים האחרונות. כתוצאה מכך, מודל המנוי החודשי נותר עסקנן של חברות גדולות בעלות מונופול בתחום השירות או המוצר (ראה חברת בליזארד, מפתחת World of Warcraft אחת האחרונות אשר משתמשת במודל המנוי החודשי למשחקיה הפופולריים).

                      אף כי המנוי החודשי הפך לפחות פופולרי, נותר מודל זה אפקטיבי כנגד קהלי יעד או אופני שימוש ספציפים ביותר:

                      קהלי יעד צעירים
                      משחקים, שירותים ורשתות חברתיות המיועדות לילדים (3-7) או לבני נוער (8-16) נוטים לעיתים לדגול במודל המנוי החודשי לטובת דמי שימוש. הבחירה מובנת מאליה: קהל זה מוגבל באפשרויות התשלום העומדות בפניו (לילדים ונוער אין כרטיסי אשראי, לדוגמא) והם תלויים בהוריהם למימוש רצונותיהם. על ידי שימוש במנוי חודשי יכול ההורה להגביל את הוצאות ילדיו לסכום חודשי נוח וקבוע, ללא הפתעות וחיובי יתר כמו שניתן למצוא בשיטת המיקרו-פיימנטס (מודל בו משלם המשתמש נקודתית לחפצים או השירותים אותם הוא רוכש).
                      דוגמאות לשימוש במודל המנוי החודשי בקרב עולמות וירטואלים לילדים כוללות את Club Penguin המפורסם (אשר בבעלות דיסני), כמו גם את אחד ממשחקי הרשת רבי-המשתתפים הפופלרי ביותר Dofus.

                      בקרב רשתות חברתיות או שירותים דיגיטלים המיועדים למקצוענים (אנשי עסקים, מעצבים, יזמים ומשקיעים) אנו עדיין עדים להמצאותו של מודל המנוי החודשי. בשל רווחיותו של מודל זה, כמו גם הסיכון העסקי הנמוך הגלום בו, נוטים ספקי השירות והמוצרים להשתמש בו בכדי ליצור רשת מקצועית מחוייבת לאורך זמן (על פי זמן המנוי).
                      במקרים כאלו, המנוי החודשי כולל מספר תתי-שירותים והטבות למשתמשים. דוגמא מוכרת לכך היא רשת הנטוורקינג Linked-In אשר מאגדת אנשי עסקים ומקצוענים מתחומים רבים ומאפשרת סל-שירותים והטבות תמורת דמי מנוי חודשי.

                      ספריות תוכן
                      תפיסת הVOD שכולנו מכירים מחברות הכבלים, הינה תפיסה פופולרית ומשתלמת ביותר לצרכן הקצה. שיטה זו מבוססת על ספריה דיגטלית (אינטרנט, סלולר, טלויזיה) אשר אוגדת תוכן איכותי רב בעל מכנה משותף. לדוגמא: ספרייה של סדרות, סרטים, משחקים, תמונות או אפילו ווידאו. דמי השימוש החודשיים מעניקים למשתמש גישה בלתי מוגבלת לתוכן הספרייה, המתעדכנת על בסיס שבועי או חודשי. דוגמאות לכך: אתרי המשחקים של verizon (המופעלים על ידי טכנולוגיה של חברת אקסנט הישראלית) או ספריית ה VOD של הוט ו YES.

                      שירותי אחסון ודומיהם
                      זוהי כמובן דוגמא מוכרת ומובהקת של מודל המנוי החודשי. רכישת חלל אחסון על גבי שרת המצוי בחוות שרתים, כמו גם שרותי תמיכה שונים ורוחב פס מתבססים פעמים רבות על דמי מנוי חודשי.

                      יתרונותיו של המנוי החודשי
                      מודל המנוי החודשי טומן בחובו יתרונות רבים למפעיל או ספק השירות. הוא יוצר צינור תשלום מחייב בינו לבין הלקוח: תשלום חודשי (מתמשך על פי רוב) בעלות גבוהה יחסית, תוך צמצום סיכונים שעלולים להווצר מבקשות להחזר כספי או נטישת השירות בשלב מוקדם. במילים אחרות, המשתמש לכוד בתנאי המנוי מפני שכבר ביצע את התשלום, באם ישתמש בשירות או לא.
                      מאידך, המנוי החודשי נחלש דווקא בשל תפיסה זו. בתקופה בה הכוח האמיתי עובר לידיו של ה"עם", זאת בשל התעצמותו של המדיום החברתי (רשתות חברתיות, קהילות, תוכן משתמשים, אתרי שיתוף), גם המודלים העסקיים החלו משתנים. מסת המשתמשים הצביעה בארנק ובחרה מודלים גמישים יותר, זולים יותר ו"מהנים יותר" כגון שימוש במיקרו-תשלומים וצריכה של סחורה דיגיטלית.
                      המנוי החודשי הוא אומנם מודל תשלום בטוח להורים, משתמשים בוגרים וארגונים, אך הוא אינו מהווה פתרון למיעוטי אמצעים או לשווקים חלשים כלכלית (רוסיה, ברזיל, טורקיה וכדומה) המציגים תבניות שימוש מן הגבוהות בעולם.

                      השינוי מגיע
                      גורמים רבים הביאו להחלשותו של מודל המנוי החודשי. כמובן שרווחיות המיקרו-תשלומים החלה מבססת עצמה וגרמה לשינוי משמעותי בשוק, אך מספר תופעות נקודתיות בלטו על פני השטח.
                      העולם הווירטואלי Habbo Hotel היה מן הראשונים שהשתמשו במיקרו תשלומים בכדי למכור ריהוט וירטואלי אשר שומש בידי המשתמשים לאבזור חדריהם בבית המלון הדמיוני. אחריו עקבו עולמות נוספים מצליחים כגון Neopets שהראו שניתן ליצור רווחיות גבוהה גם במודלים נוחים יותר למשתמש.
                      גם העולם הווירטואלי Second Life היה ממביאי הבשורה, תוך שהוא מבטל את מודל המנוי החודשי ומאפשר שוק-פתוח ורב כיווני למשתמשים.

                      משחק הרשת המאסיבי Guild Wars גם היה אחד מקוראי התיגר על תרבות המנוי החודשי בקרב משחקי MMO רבי משתתפים. אם עד אז כלל- המשחקים בז'אנר דגלו בדמי מנוי חודשיים גבוהים (10$-25$), הנה קם משחק צעיר וחדש אשר ניפץ את המודל הנהוג, וטען: "שחקו כמה שתרצו תמורת תשלום חד-פעמי". לצורך ההגינות, יש לציין כי זהו מודל עסקי "קשה" יותר לספק השירות (ובמקרה זה לחברת NCsoft) שכן הוא מחייב את הספק/מפתח להמשיך ולייצר תוכן רב (בעלות מתמשכת) אף כי התשלום כבר נגבה ממשתמש הקצה.

                      לאן פנינו מועדות?
                      אם נבחן את שוק התוכן הדיגטלי נוכל להבחין במגמות ברורות וחדות בנוגע למודלים העסקיים המצויים בו. המנוי החודשי הופך נחלתם של שירותי On Demand: משמע ספריות וידאו, משחקים ותוכן בלתי מוגבל תמורת דמי שימוש חודשיים. מבין המדיומים הדיגיטלים, הטלויזיה והסלולר ימשיכו לדבוק במודל זה עוד זמן ניכר, גם בשל העובדה כי הצרכן רואה בהם אפיקי תשלום מוכרים, שעה שהאינטרנט נתפס כפלטפורמה חינמית.

                      שאר עסקי התוכן נעים במהירות לאימוץ מוחלט של מודל המיקרו-תשלומים, הן לצורך רכישת סחורות וירטואליות והן לסלי שירותים קטנים ונוחים. ראה את הפופולריות הבלתי יאמנת של אפליקציות איי-פון, משחקי רשת ומשחקים חברתיים. במידה מסויימת, מודלים חדשים ו"צעירים" אלו פותחים בפני ספק השירות, המפיצים והמשתמשים אינספור אפשרויות לתגמול הדדי ולרכישה על פי מידת-כיסו של הגורם החשוב מכל: הצרכן.