כן... כן.. גם אני נפלתי במלכודת קוצרי החיטה, מגישי הקפה, מנהלי הפמיליה ומקימי עיר-הספר במערב הפרוע. מה שמשחקים מאסיבים גרמו לי בעבר, גורמים לי (ולמליוני אחרים) המשחקים החברתיים שהשטלתו על חיינו.
קצת הסטוריה
בשנתיים האחרונות אנו עדים לתופעה גלובאלית של זליגת תרבות המשחקים לפלטפורומות החברתיות והדיגיטליות ככלל. תחביב (או "תפיסת חיים", יש יאמרו) שהיה פעם נחלתם של מעטי-מעטים הפך להיות תופעה כוללת ורחבה שלא ניתן להתעלם ממנה, הן במישור התרבותי והן במישור הכלכלי.
נדמה שהתעשייה התבגרה בשתי פעימות מרכזיות: הראשונה חלה בשלהי שנות ה-90 כאשר שוק המשחקים התרחב מבחינת יכולתיו הטכנולוגיות אך החל מתמקד בפלח קטן באוכלוסיה: הגיימירים. הפעימה השנייה החלה בשלהי 2007 כאשר החלו לצוץ ראשוני המשחקים החברתיים והפכו בין רגע את המשחקים לנחלת הכלל.
"רק עוד שלב אחד, לואיג'י..."
ניצני המהפכה נטמנו בילידי שנות ה-70 וה-80, אשר נהנו ממשחקי וידאו פשוטים על מכלול קטן של פלטפורמות (קומודור, אטארי, סגה וכדומה) . היתה זו תחילתה של אומנות חדשה, אומנות-מודרנית, אשר איש לא הכיר בה ובנפלאותיה, בדיוק כשם שסבל ענף הצילום עם נסיונו לזכות בהכרה מעולם האומנות (באמצע המאה ה-19). ילדים אלו יהיו אחראים למהפיכת המשחקים על שתי פעימותיה. התברגותם בעמדות מפתח בתעשיית הקולנוע, הבידור, הטלוויזיה והאינטרקטיב הביאה עימה שינוי שסחף עולם שלם אל תוך תחום שהיה פעם נחלתם של מעטים בלבד.
הגעתם של המשחקים החברתיים
עם התפשטותן של הרשתות החברתיות וצמיחתן של הפלטפורמות הדיגיטליות (כגון טלווזייה אינטרקטיבית, הופעת האיי-פון וצמיחת הסקטור הסלולרי כפלטפורמה בידורית) משחקים הפכו להיות נחלת הכלל. דינמיקות המשחק פושטו והותאמו לתבניות הצריכה של קהלי יעד שונים, ובכללן נשים, פלחי שוק בוגרים וילדים צעירים. ביצירתם של המשחקים החברתיים חל תהליך מעניין של זיקוק דינמיקות המשחק שהיו ידועות עד כה:
- ממשחקי השולחן נלקחו פונקציות חברתיות, דינמיקות משחק ופשטות (שהפכה לסימן ההיכר של התחום)
- ממשחקי הקז'ואל נלקחו אלמנטים גרפיים, דמויות וסגנון ציורי
- ממשחקים רבי-משתתפים נלקחו דינמיקות שיתופיות שפושטו עד בלי היכר. וחשוב מכל: מודלים עסקיים שנבחנו עד כה בידי גיימירים בלבד.
- אמלגמציה של כלל המשתתפים (מכל הקהלים המוזכרים מעלה) לכדי קהל אחד בעל מאפיינים משותפים
קוצרים חיטה... מאכילים דגים...
שמות כמו פארם-וויל הפכו להיות שם נלווה למשחקים חברתיים. אף על פי זאת, חשוב לזכור כי רבים מן המשחקים הללו נולדו מחוץ לפייסבוק והובאו פנימה בשל הפוטנציאל העצום הגלום ברשת החברתית. חברות כמו Gameforge ו-BigPoint עדיין מנהלות משחקי ניהול זמן ואסטרטגיה ביעדים עצמאיים (אתרים נפרדים, מחוץ לרשת חברתית), אף כי הן "פוזלות" אל זירות כגון פייסבוק ומיי-ספייס בשל רווחיותן הגבוהה.
כדאי להזכיר כמה מהמשחקים המובילים בתחום כדי להבין את הדרך הארוכה שעשינו כחברה, מפאק-מן וסופר-מריו ועד ימינו:
Farmville
78 מיליון משתמשים (כן..זו אינה טעות). מדורג במקום הראשון במשחקי פייסבוק. נמצא במגמת ירידה.
חברת Zynga - משחק ניהול חווה. השחקנים שותלים וקוצרים תבואה, מגדלים חיות משק ומשדרגים את מראה החווה שברשותם.
Texas HoldEm Poker
29 מיליון משתמשים. מדורג במקום השלישי במשחקי פייסבוק. אינו מאבד משתמשים אך גם אינו גדל יתר על המידה.
חברת Zynga - משחק פוקר ידידותי וצבעוני, בעל מאפיינים חברתיים בולטים.
Treasure Isle
25 מיליון משתמשים. מדורג במקום החמישי במשחקי פייסבוק.
חברת Zynga - משחק הרפתקאות בו השחקנים נודדים בין איים שונים בחיפוש אחר אוצרות. אף כי זהו משחק חדש יחסית (5 חודשים) הוא בעל גידול משמעותי ומהיר.
Mafia Wars
23.9 מיליון משתמשים. מדורג במקום השישי. במגמת ירידה.
חברת Zynga - משחק תפקידים בעל מאפייני "הקלק ושחק". השחקן מגלם בוס מאפיה, תוך שהוא מתבקש לנהל את העסק המשפחתי, להתנקש באויבים ולהחליש משפחות יריבות. אחד מן המשחקים הוותיקים והפופולרים ביותר.
Happy Aquarium
18.5 מיליון משתמשים. מדורג במקום השמיני
חברת CrowdStar - משחק ניהול אקוואריום. השחקנים רוכשים דגים, מאכילים ומגדלים אותם ולבסוף מוכרים אותם על מנת להרוויח כסף ווירטואלי אשר באמצעותו ישדרגו את האקוואריום שברשותם.
Zoo World
16.8 מיליון משתמשים. מדורג במקום האחד-עשר.
חברת RockYou - משחק ניהול גן-חיות. השחקנים מתבקשים לתחזק את גן החיות שברשותם תוך רכישת חיות ואטרקציות חדשות אשר ימשכו מבקרים ויגדילו את רווחי הגן.
אז מה הופך משחק למשחק חברתי?
ניתן לזהות 40 אלמנטים ההופכים משחק דיגיטלי למשחק חברתי. ננסה למנות פה חלק מאלמנטים משחקיים אלו בכדי לבדל את המשחקים החברתיים הנפוצים כיום:
הרשת החברתית הופכת ליעד - בעבר ניתן היה למצוא משחקים דומים כיעד עצמאי (יעד=אתר). אם החברים שלך לא נרשמו למשחק, אזי הפעילות החברתית היתה מוגבלת לקהילה הרשומה למשחק (כמה שזה נשמע מוגבל כיום...). רשתות חברתיות כגון פייסבוק הפכו למעין ספריות ענק המציעות שלל משחקים בהם כל חבריך ומכריך הופכים להיות שחקנים פוטנציאלים. פלטפורמת-אינסטנט למשחק משותף עם סבתא אסתר, דוד יחיעם, הילדים..וכן..כן.. לבסוף החברים.
ביטוי עצמי - משחקים רבים מאפשרים למשתמש לבנות ולעצב לוקיישן (בית קפה, חווה, עיר וכדומה) ולהעצים את הביטוי העצמי של השחקן דרך הבחירות האסטתיות שהוא מבצע. צירוף המבנים, צמחייה, ואלמנטים דקורטיבים מאפשרים לכל שחקן לבטא את עולמו האישי ולחשוף זאת בלחיצת כפתור למליוני משתמשים. כפי שנאמר, זוהי צורה חדשה של אומנות, גם אם היא נגישה לכל.
התקדמות תלויית שיתוף חברתי - בעוד ביטוי עצמי הוא אלמנט שניתן למצוא גם במשחקים שאינם חברתיים, תבנית ההתקדמות במשחק (מעבר שלבים, עליית דרגות, חשיפת תוכן חדש) שונה בהחלט במשחקים החברתיים. שחקן המשחק במשחקים אלו יחווה התקדמות איטית ומרובת הגבלות באם ינסה לשחק את המשחק לבדו. שיתוף פעולה עם חברים, סיוע והחלפת חפצים/מתנות יהוו זרז משמעותי בהתקדמות המשחק ובפיצוח תכנים השמורים לרמות מתקדמות במשחק.
הזמנה וזימון - הזמנת חברים חדשים למשחק מתגמלת את השחקן בפרסים ובזירוז תבנית-ההתקדמות במשחק. במילים פשוטות, ככל שתזמין יותר חברים להצטרף למשחק, כך תעלה מהר יותר בדרגות ותזכה לתוכן חדש. ה"זימון" הוא אלמנט שונה מן ה"הזמנה": הזימון מבקש מחברים שכבר משחקים במשחק לשתף פעולה על מנת להצליח בקו-עלילה ייחודי ובלתי אפשרי לפיצוח על ידי שחקן יחיד. ראה את פונקציית Call-to-Arms במשחק Castle Age, בו נצחון של מפלצת עוצמתית יתאפשר רק על ידי שילוב כוחם של מספר שחקנים.
טקסיות - המשחק החברתי, כמו משחקים רבים אחרים, בנוי ממחזוריות יום-יומית של פעולות. במשחק פארם-וויל, חוזר השחקן יום-יום כדי לבצע את אותן פעולות: האכלת החיות, קצירת התבואה, בניית מבנים חדשים. התבנית החוזרת הזו יוצרת את האלמנט הממכר במשחק וגורמת לנו לאתנחתא רגשית, ממש כמו עישון סיגריה או שתיית אלכוהול.
זמן משחק יומי - יחד עם אלמנט הטקסיות, הופך אלמנט "הגבלת זמן המשחק היומי" למרכז כוחו של המשחק החברתי. הגבלה של כמות הפעולות היום-יומיות ששחקן יכול לבצע, דואגת שלא ימצה את המשחק ביום אחד של 16 שעות משחק רצופות. הגבלת השחקן למספר מועט של דקות משחק ביום הוא אחד האלמנטים הגורמים לו לחזור ביום למחרת. במילים פשוטות: "להשאיר טעם של עוד"
מחזורי משחק קצרים - מחזור משחק קצר (בין 2-10 דקות) לא משרת רק את תחושת חוסר המיצוי שתוארה לעיל, אלא מתאימה עצמה לדפוסי השימוש של משתמשים המשחקים במשחקים חברתיים. רבים משחקים בזמן העבודה, הלימודים וכדומה, כאשר הבוס או המורה לא רואים. "5 דקות של השקעה, והחווה שלי מאובזרת ומוכנה ליום המחרת".
שיתוף מידע / "שויץ" - הצורך ל"השויץ" (Bragging) בפני חברינו בנוגע להישגים מרשימים (כמה מרשימה יכולה להיות העובדה שכרגע הצלחתי לגרש נחש מהאחוזה שלי...) הוא אחד מהגורמים החשובים ביותר במשחקים החברתיים. על ידי חשיפת תוכן שכזה לקהל חברינו (הישגים, עליה בדרגה, חשיפת תוכן וכדומה) מצליחים המשחקים החברתיים למשוך משתמשים חדשים או משתמשים שהתעייפו מהמשחק ומוצאים עצמם חוזרים לשחק רק כדי להוכיח את חבריהם. לאחרונה הבינו מפתחי המשחקים החברתיים שהצורך ל"השויץ" אינו חזק דיו לדחוף את המשתמש לפרסום ועל כן קשרו בפרסום גם שלל הטבות ומתנות לחברים שיקליקו על שיתוף המידע (מטבעות, פרסים או נקודות ניסיון).
רשימת האלמנטים שהופכים משחק למשחק חברתי ארוכה ומורכבת, אך יש בה מפגש של דינמיקות משחק וגורמים שפותחו והתבססו במשך שנים רבות בכל צורות המשחקים האחרות. ממשחקי שולחן, דרך משחקי התפקידים ועד למשחקי הארד-קור לגיימרים, המשחקים החברתיים הם זיקוק (חלק יגידו מוצלח, אחרים יגידו מוצלח פחות) של תורת המשחקים כולה.